这个世界没有遗忘他:《风之克罗诺亚》系列回顾(下)

初代《风之克罗诺亚》发售后,日本本土的首周销量突破5万套,最后的销量接近20万套,是当时PS上第二畅销的游戏,也是南梦宫当时最畅销的游戏之一。

游戏虽然在海外地区鲜有宣传,但也在欧美收获了一批忠实玩家,Gamespot和IGN打出了9.2和8.0的高分和较高分,获得了后者的“编辑推荐”。

销量和口碑的丰收,让南梦宫尝到了成功的滋味。南梦宫决定将“风之克罗诺亚”这个IP进一步发展下去。可是,后来的故事却是愈发暗淡,结局也多少令人惋惜……

■ 后来的故事

南梦宫决定将“风之克罗诺亚”系列化,将克罗诺亚塑造成专属于南梦宫的吉祥物,后续作品的开发被提上了日程。

1999年,系列的第一部外传《风之克罗诺亚:月光美术馆》(風のクロノア ムーンライトミュージアム,以下简称为《月光美术馆》)问世,讲述的是克罗诺亚为了夺回被一群神秘“艺术家”偷走的月光而勇闯月光美术馆的故事。《月光美术馆》的剧情是初代《风之克罗诺亚》的前传。

《月光美术馆》登陆的平台是万代(当时还没有和南梦宫合并)出品的掌机WonderSwan(WS),还是独占游戏。因为当时掌机的机能限制,游戏变为了全2D的黑白画面(WS后来才推出彩屏版),玩法也更偏重于解谜;由于WS可竖持游戏,南梦宫针对这个掌机为《月光美术馆》设计了竖屏关卡。

《月光美术馆》封面。当时,“万代南梦宫”这个名字还在人们的想象之外
游戏部分关卡支持竖屏游玩,但体验与横屏关卡差别并不算大

由于关卡设计上的问题,《月光美术馆》的评价并不算高,并且因为平台问题,游戏只在日本地区发售。不过,因为PS上前作的余温,游戏在发售第一周就排到日本游戏销量排行榜的第十名,对于一个在销量不高的掌机上发售的游戏来说已经是个不错的成绩了。

与《月光美术馆》同时开发的是面向PS2平台的系列正统续作《风之克罗诺亚2:世界要忘却的事物》(風のクロノア2 〜世界が望んだ忘れもの〜,海外版标题为“Klonoa 2: Lunatea’s Veil”),并于2001年问世.

游戏北美版封面

由于PS2更为强大的机能,游戏采用了全3D的场景和人物,过场动画也变为了即时演算,并且还运用了卡通渲染技术来让画面有更贴近动画的观感,关卡进行过程中的“动态运镜系统”让游戏的画面更具视觉震撼。游戏的玩法在前作的基础上增加了些许新的要素,也为游戏增色不少。

不过,尽管《风之克罗诺亚2》是系列的正统续作,但除了主角和玩法外,二代的剧情和设定与前作并无关联。

滑板关卡是游戏的新增要素

这一次的克罗诺亚,不但换了一套蓝色的衣服(前作中他没有穿上衣,只是戴着一个巨大的项圈),头身比也发生了变化,还多了一个“梦中的黑色旅人”(夢見る黒き旅人,英文版是“Dream Traveler”)的身份——前作中克罗诺亚只是一个普通人。

克罗诺亚发射“风弹”的能量来源不是“风之环”中的精灵,而是一个“见习巫女”……本作的剧情是说,克罗诺亚被一个神秘的声音召唤到了异世界“露娜提亚”(Lunatea),与新的伙伴们展开了拯救世界的冒险。

这一作的总监是前作的游戏设计师小林毅,吉泽秀雄则作为这个项目的监修和编剧。

过场动画全面变为即时演算

《风之克罗诺亚2》收获了玩家和媒体的一致好评——IGN评分9.2,2004年GameSpy还将其评为了“年度平台跳跃游戏”。可是,游戏却未能在销量上取得成功——在日本,游戏的首周销量约3.4万套,总销量是13.3万套。南梦宫为这个游戏与同期的两部PS2游戏的销量所定下的总目标是90万套,结果它们只卖出了共29万套,给当时的南梦宫造成了不小的损失。

一方面,游戏偏低龄向的定位和PS2主机的目标人群并没有太多重合之处;另一方面,在诸如《鬼武者》《真·三国无双》《最终幻想10》等同时期大作面前,《风之克罗诺亚2》并没有什么太强的竞争力。这也可能与南梦宫在宣发上的失误脱不了干系。此外,游戏本来还计划移植至任天堂的NGC主机,但因为PS2的销量问题而被取消了。

■ 系列梦断

在主机平台失利的南梦宫决定让“风之克罗诺亚”转战掌机,分别于2001年和2002年在任天堂的GBA平台上先后推出了3款作品——分别是《风之克罗诺亚:梦之帝国》(風のクロノア 夢見る帝国)、《风之克罗诺亚G2:梦幻锦标赛》(風のクロノアG2 ドリームチャンプ・トーナメント)和《克罗诺亚英雄:传说中的星之徽章》(クロノアヒーローズ 伝説のスターメダル)。

GBA平台游戏三连

其中,《梦之帝国》和《梦幻锦标赛》均为2D平台跳跃,使用的是改进自WS上《月光美术馆》的游戏系统;《克罗诺亚英雄》则是一个ARPG游戏,为系列目前最后一部完全新作,仅发售日版。

《梦之帝国》的剧情大致发生在初代和二代之间,讲述了克罗诺亚因为做梦被一个失忆的国王逮捕,克罗诺亚为重获自由只能去挑战王国的4个怪兽;《梦幻锦标赛》的故事接续前作,讲述了克罗诺亚和他的朋友们因一张神秘的邀请函而加入了一场“梦幻锦标赛”;《克罗诺亚英雄》则是完全独立的剧情,讲述了克罗诺亚和他的伙伴为了获得“英雄”的称号而展开的冒险故事。

这个系列的步调开始让人捉摸不透。比如2002年,还冒出了《克罗诺亚沙滩排球》(クロノアビーチバレー 最強チーム決定戦!)这部发售于PS初代上的游戏……

2002年的《克罗诺亚沙滩排球》

这些游戏大多素质不错,评价也不俗,但均为外传性质的作品,并且销量一般,没能引起足够的关注。自此之后,“风之克罗诺亚”就再无新作问世。

2008年,阔别了6年的克罗诺亚终于回归了主机平台——然而,这次的回归却是在Wii主机上推出初代《风之克罗诺亚》重制版,并不是一部新作。此时,“南梦宫”这个名字已成为过去式。

Wii平台的重制版(左为日版,右为美版)

在此之前,《风之克罗诺亚》就已经被复刻两次了——一次被收录于2005年于PS2平台发售的《南梦宫合集》(NamCollection,仅发售日版);另一个就有些冷门了,就是在日本的功能手机平台上配信的移植版(比原版略有缩水)。这两个复刻版都只在日本地区发行。

Wii版《风之克罗诺亚》是一个完全重制的游戏,而非移植。重制版的游戏集结了原版游戏的核心开发人员,由前Data East成员组成的Paon负责开发。画面被全面翻新,克罗诺亚等主要角色也被重新设计,游戏难度做出了调整,还加入了一些新要素。

南梦宫50周年期间发售的合集,收录了初代《风之克罗诺亚》
重制后的剧情过场画面
重制后的游戏实际游玩画面

重制版素质不错,评价也好,没有毁掉这个系列的招牌,但最后的销量成绩却没能拯救这个系列——全球范围内的总销量只有2万套,还不及PS原版游戏在日本地区的首周销量;在日本地区,首周销量也只有5800套。这样的销量,几乎断绝了这个系列的后续发展——在新主机上复刻重制旧作几乎都是没影的事,更遑论新作了。

更雪上加霜的是,万代南梦宫在发售重制版的海外版时还搞了一系列“骚操作”:先是所谓“北美特供”的克罗诺亚引发粉丝不满,导致官方只能取消这个角色设计;紧接着游戏正式发售后,克罗诺亚的英文配音选角不当,让习惯了渡边久美子的粉丝感到不适应(英文版中克罗诺亚的声音很像索尼克)——据说这个配音演员接到角色时只收到了角色的设计资料,其他信息一概不知。因为这些骚操作,克罗诺亚在海外地区的销量可想而知。

北美玩家差点就玩到这个特供版的克罗诺亚

南梦宫想要将克罗诺亚塑造成公司的吉祥物,自然也就免不了让他到自家别的游戏里客串——要么是作为彩蛋元素登场(如“山脊赛车”系列、“传说”系列等),要么就是直接乱入(如《NAMCO×CAPCOM》《太鼓达人》等)。最近的几次客串是《剑魂5》的钥匙链饰品和《铁拳7》中李超狼的插画,且还都是DLC……显然,万代南梦宫应该是还没有彻底遗忘这个系列。只是,近期沉迷各种漫改的万代南梦宫,又会在什么时候能重新捡起这个系列呢?

《仙乐传说》中的克罗诺亚彩蛋服装

■ 腰斩的漫画和流产的动画

早在初代《风之克罗诺亚》问世之后,南梦宫有意将它推向其他媒介。1998年,南梦宫授权当时还没有和史克威尔合并的艾尼克斯发行了《风之克罗诺亚》的漫画书,内容是基于初代游戏故事背景创作的四格小剧场;2001年加藤广司(かとうひろし)创作的《疾风天国:风之克罗诺亚》在小学馆的漫画杂志《别册CoroCoro》上连载——不过内容嘛……用现在的话来概括的话,就是“沙雕”。

小学馆出版的克罗诺亚漫画,内容“沙雕”至极(有民间英文版)

直到2012年9月,万代南梦宫在旗下的网站ShiftyLook上开始了漫画《KLONOA: Dream Traveller of Noctis Sol》的连载,由吉姆·扎布(Jim Zub)编剧、有贺等(ありがひとし)负责绘制。吉姆曾为漫威、IDW等漫画公司担任编剧,他自己也是《风之克罗诺亚》的忠实粉丝;有贺等则是为“洛克人”系列创作官方漫画而闻名;连载漫画的ShiftyLook致力于通过动漫将南梦宫的经典游戏IP带回公众的视线,主要面向海外用户。

这个连载于网络平台上的漫画在内容上更忠于游戏原作(但相比原作更为黑暗),很多游戏中的经典元素和梗都有较好的呈现,还埋设了不少彩蛋,剧情也大致承接系列游戏的故事背景,讲述了主人公克罗诺亚拯救梦境世界的冒险故事,标题中的“Noctics Sol”指的是漫画中的一种神秘天体。

这一版的克罗诺亚,在外观设计上整合了历代游戏中的元素,给系列粉丝一种熟悉而又新鲜的感觉。

漫画宣传图,图中的黑色天体就是副标题中的Noctics Sol
致敬初代游戏的开场白
回忆满满的开篇剧情

然而,由于受众等原因,ShiftyLook上的浏览量有限,后来,母公司万代南梦宫战略调整,ShiftyLook最终于2014年宣布关闭,这部漫画的连载也因此腰斩……

剧情到此就戛然而止,有生之年内可能看不到这个漫画的结局了

2016年,一家名叫Henshin的美国动画公司公布了《风之克罗诺亚》动画电影的消息,并公布了一张概念图。剧情方面,制片人表示,动画电影的剧情“绝非对游戏剧情的重演”——也就是说,电影的剧情有可能是一个完全原创的故事,与原作的关联不明。到了2017年,制片方宣布吉泽雄秀将担任电影的执行制片人,有贺等担任美术、编剧和人设。

电影概念图,身穿黄色风衣的克罗诺亚似乎在眺望着什么

然而,自从公布了动画片的消息后,制作方就没有继续公布后续的进展,直到2019年1月才传来《风之克罗诺亚》动画电影制作计划终止的确切消息……

“风之克罗诺亚”被万代南梦宫再一次雪藏。

■ 可曾见过风?

从初次登场的惊艳,到最后的沉寂,以及多次复出却又屡次失败,尝试进入其他领域复出却又被打入冷宫,“风之克罗诺亚”这个品牌可以说命运多舛。

不过,这个世界,并没有遗忘克罗诺亚。

前一阵子,万代南梦宫注册了多个游戏的“Encore”版商标,其中就包含了《风之克罗诺亚》的Encore版。新作还是一个重制版的作品,而非完全新作,但是能在如今看到这个系列再度复出的希望,大概也是一件幸运的事。

在梦境之间旅行的克罗诺亚,就像风一样,匆匆地到来,又匆匆地离去。他到来的时候,帮助了那里的人们;离去的时候,却又不曾留下过什么。

谨以《时空幻境》(Briad)里出现的那段诗句,作为本文的结尾。

Who has seen the wind?
Nether you nor I.
But when the trees bow down their heads,
The winds passing by.

By Christina Rosetti

(特别感谢:彼方@动画学术趴)

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