作者:欧阳思孟(转自知乎)
经过长时间、高强度的游戏体验后,我大概对这个制作优良的游戏进入国内的水土不服有了一些理解:
其一,强行要求未曾谋面的玩家在快节奏的游戏中亲密合作一定会带来负面体验。荒野乱斗和守望先锋以及风暴英雄有着一样的毛病——压制玩家的个人英雄主义并极度强调团队合作。在这种设计下,传统FPS中的残局时刻和MOBA中的一人超神拯救全队都被游戏机制完全限制。
不能否认的是,这样的设计确实加强了低水平玩家的游戏体验,这些玩家可以通过机制避免感受到游戏中弱肉强食的残忍:比如被线上滚雪球连续击杀和被直接一枪爆头阵亡。但问题是这样的体验进步是以高水平玩家的体验缺失作为代价的。
当高水平玩家发现自己无法通过自身竞技水平拯救“**队友”左右局势取得胜利时,他们的认知会由怪罪“自己为什么不够强”而变成“队友为什么这么弱”或者“我好好玩了你为什么犯病”。更何况普通人天生具有将个人成功归因于自身能力,将个人失败归因于环境的天性,一旦玩家完成以上的认知转换,那所有的失败的原因就都变成了“sb队友”:等于把自身放在了不接受任何批评的高地,迁怒或者放弃这款游戏基本可以预料。
此外,荒野乱斗自身的短时间高强度竞技属性将以上弊病进一步恶化。尽管荒野乱斗有着建模可爱,操作简单的外表,但玩法内核却是3分钟内的硬核博弈:由于弹道速度快于角色移动速度且TTK击杀时间极短,游戏对玩家走位失误的容错率低的令人发指。可能开局十几秒的错误操作就会让队伍陷入不可挽回的劣势,因此所有玩家都应该时刻保持高度警觉和默契合作——我们知道这是不可能的。
更不用提这款游戏的主要宣传定位是休闲、娱乐、派对组队游戏。这本身就与游戏的杯数设定自相矛盾,硬核竞技游戏中是不可能存在休闲的快乐的,因为只有赢才是快乐。有的玩家为了娱乐放松有的玩家为了胜利,认知从开局就不在一个水平,追求胜利的玩家暴跳如雷是可以预料到的事情。我认为这个道理也可以一定程度上解释为什么当年守望先锋在排位一开就开始迅速失去热度。
其二,杯数设计。首先我认为要明确一个观点:虽然我们作为设计者有时候需要不得不通过设计虚无的数值目标来延长玩家的游戏时间,但绝对不能让玩家感知到这一点。玩家也好,用户也好,在狂热地追求某些人造激励后,一定会有一个瞬间进入禅意时刻,然后检视自己在整个过程中的行为是否有意义。在整个过程中,只要有任何一点收获,玩家就会拿来说服自己。反之,玩家就会产生负罪感,甚至直接放弃这个游戏或者应用。(虽然意志力薄弱的大部分会在某些时刻重新下载回来)
这就是为什么同样是躺在床上从早上刷到晚上,知乎用户普遍比抖音用户负罪感低。因为知乎用户可以用“我得到了知识”来说服自己,哪怕绝大部分“知识”都是碎片科普观点、主观社会问题看法和内娱垃圾资讯。
荒野乱斗设计师可以说完全没有考虑到这一层面。由于我的目标是一个英雄从700冲到750杯,到最后胜利和失败得到失去的杯数大致相等,由于胜率以及心态的关系,我的杯数起起伏伏,最终用了六个小时的时间却没有多获得1杯,且没有任何其他产出。在这个情形下,玩家得到的最终产出为0,就会不可避免的获得负罪感,认为这六个小时本该干一些更有意义的事情(或者意义感更强烈的浪费时间的活动)。
这一点上,最简单的方式就是用数值记录玩家花费掉的努力。比如steam/ps 游戏时间,就是把玩家“浪费”掉的时间转化为可以社交炫耀的成就证明。或者是lol中开放等级上限,添加英雄熟练度等等,都是为了让一切有意义,虽然其过程本身除了娱乐心情浪费时间外没有任何意义。
更优雅的方式将在本文双人成行的部分讨论。
ps:我始终认为无聊是人类最大的敌人而“心安理得地浪费时间(又名享受当下)”是最高级的生活之道,这也是我选择这个行业的原因。
荒野另一个弊病就是疲劳度累积效率高于其他游戏,短时内重复对局体验+高度紧张后收获反馈波动有限,这一点跟国服环境有关,此前外服打工人玩家每日打完任务就等隔天才会上线,国服借号也要肝个10小时,疲劳度一次拉满。
碎片化游戏玩成了肝硬化,脱离了游戏设计师的设计本意。这点属于sc设计上的问题了,目前外服也呈现肝硬化然后弃游的趋势。
另外疲劳度和挫败感孰优孰劣,个人认为流失用户上疲劳度更甚一筹,用户心理层都是期望自己可以玩的更好的(虐菜,复仇,释放紧张,获得赞赏,探索未知)只要游戏设计上保证用户能够简单分析成败原因并得出合理策略调整,用户流失会大幅减少。
但疲劳度是一个非常难通过机制,画面或者运营手段管控的问题,现实世界,花大几千办了健身卡,练了一两次腰酸背痛从此不再踏足健身房的例子比比皆是,这还只是身体疲劳对用户的劝退。当一个游戏令用户产生精神疲劳,那就很难挽救了,要么提供更新的内容,要么提供更深的刺激,不然用户很难在大脑层面对此类游戏产生兴奋度,换句话话说,用户在体验过程一直保持紧张、焦灼、甚至极度压抑的情绪,难以释放,疲劳感会进一步放大。
其实碎片化游戏是最难做的,无论是机制上,还是运营上。体量太小,内容做不出来,例如一系列超休闲游戏,玩过就弃是必然。体量内容做大一点,例如coin master或者candy crush,又或者部落冲突等,就要设定每日体验强度线(体力),让用户处于饥饿度和疲劳度的均衡线。
短时碎片化,中高强度体验的游戏或者娱乐,要么能创造巨大的惊喜感(老虎机),要么能让用户无成本体验新内容(即非紧张情绪下做出的选择,或选择会带来正负buff,例如短视频),从这点上延伸出去,自走棋冒头的时候,用户的兴奋点除了我能打赢7个,还有就是一个一个短回合里面的抽卡合成,捡了强力装备带来的惊喜感,至于自走棋为何走了下坡路,除了组合强度的失衡以及移动攻击的随机结果外,还有的就是抽卡组合套路化(重复),发牌员脸黑(压抑)以及抽卡限时制(后期刷新卡频繁,持续紧张)带来的强烈疲劳度。
moba游戏以及fps游戏有时间成本和地图机制,用户在体验过程中,并非持续紧张或者压抑,总有一定的垃圾时间供用户释放紧张情绪带来的疲劳感,包括死亡复活的时间,以前玩dota大家总想着死亡后赶紧复活传送再打一波,现在来看,这固然是游戏的竞技化设计机制,但从某种角度上看,这恰好释放了玩家的紧张感(好了,老子死了,现在不用提心掉胆防着lion来野区蹲我了)。
消除类游戏,特别是俄罗斯方块,很好的利用了这一点,单机版垒高高,有点紧张了,一下子全消了,紧张感释放。虽然是个没有什么内容更新的游戏,但依然可以重复体验且很少疲劳感,就是这个缘由。